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※あくまでルビサファ以後を認めない、金銀までの信者としての立場

ポケモンがいつからつまらなくなったか、と考えたとき、その第一歩は間違いなく金銀のタマゴシステムだったし、決め手はルビサファからの努力値システムの改変だった
つまり、対人戦用ツールとして、ポケモンが発展してきた歴史そのものが、ポケモンをポケモンたらしめていた要素の減衰を意味しているのである
勿論、初代においても良固体値を狙うという行為は行われていたし、努力値というものもある程度は認知されていた
とはいえ、今のように解析されていた訳でもなく、沢山ポケモンを倒せば良い、程度の認識でしかなかったし、固体値をチェックするのも相対比較しかできず、絶対比較することは困難だった
そんな当時においては、ポケモンはまさしく虫取り少年のストーリーであったし、そこを逸脱することはなかった
無論、ミュウプレゼントだとか、全国大会とかの、ポケモン商法のはしりや、対戦用ツールとしての片鱗も有ったのだが、未だ落ち着いていた

金銀になって、様子が一変する
タマゴシステムの登場のせいだ
因みにこのタマゴというのは保育器みたいなもので、ポケモン自身が生み出した物ではないとかいう設定が有った気がするが、まあどうでもいい
あとまあ、アニメのシナリオに絡んだ人が出したノベライズでは、ポケモンは体組織を電気信号に変換できる特殊生物で、あるときポンポンと突然発生した生物であるという設定がある
設定話はともかく、このタマゴシステムは対戦界のポケモンの常識を根底から覆した
勿論、タマゴ技とメタモンの存在だ
初代ではニドラン1000体斬りというテクニック(?)があった
これはつまり、ドーピングを一定量した後にニドランを1000体倒すと努力値が満タンになるというもので、金銀だとアンノーン1500体斬り(ポケルスによって750体に半減する)がある
ニドラン1000体斬りの弱点は、ニドラン1000体分の経験値を取得した上で出場レベルに抑えなければならないという所にあった
その為には、レベルの低いポケモンを捕まえなければならなかったが、野生では下限がある
それをほぼ払拭したのがタマゴシステムだ
タマゴが存在する数多くのポケモンは、皆レベル5からのスタートとなった
更に言えば、固体値比較が格段にやりやすくなった
そして、タマゴ技によって、技マシンの技を複数のポケモンに覚えさせたり、覚える技の数を純粋に増やしたりした
対戦用ツールとしては申し分のない条件が、このときに揃った
タマゴを無数に産ませては孵し、逃がしていく作業
弱いポケモンを沢山捕まえ、良固体値を探す作業より圧倒的に醜いと思うのは俺だけなのだろうか?
そしてこのときは未だ、ジョウト地方を駆け巡る伝説ポケモンとロケット団という、虫取り少年の域を出ない、小規模なお話だった

そしてルビサファへ
努力値システムの改変と性格によって、個性が生まれ、戦術に幅が広まった
そういうと聞こえは良いが、努力値にキャップが存在し、努力値の存在が明示されず、シナリオ進行上戦わなければならない敵を選べず、シナリオ攻略にはマイナスでしかなかった
その点に関して、ゲームで考慮されてはいない
そしてこの頃になると、高固体値のポケモンを産ませる手段が確立して来て、また性格の問題もあり、益々タマゴ作業に拍車がかかっていった
一方で、シナリオ上では海がどうこう陸がどうこうといった、世界規模なお話にまで発展
主人公が世界を救う勇者様の如く

ポケモンボックスやポケモン牧場と行った、ポケモンを補完するツールまで商品価値が生まれ、お話はどんどん肥大化し、ポケモンはポケモンでなくなった
今のポケモンは昔のポケモンとは違う
ポケモンはピカチュウ版で完成され、金銀で頂点に達した
以後は別作品である

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